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出海观察丨剖析Voodoo 3大超休闲手游爆款 探寻60亿下载背后方法论

扬帆出海 扬帆出海 2022-12-23


Voodoo旗下全部游戏下载量破60亿,前9月贡献10亿下载量

2021年,随着人们对疫情的相对冷静,全球手游下载量较2020年略有下降,然而超休闲手游却成为“逆行者”,年下载量提升了15%,达到137亿。同时,全年超休闲游戏玩家总使用时长超过581亿小时,玩家对超休闲游戏的青睐不降反增。

作为超休闲领域的“半壁江山”,Voodoo旗下产品超下200款,覆盖类型横跨休闲、超休闲,混合休闲多种,其中包含下载量多达8亿的《Helix Jump》和2.7亿次的《Aquapark. io》这些全球下载量最大的手游。 

今日凌晨,法国超休闲游戏发行商Voodoo透露,其游戏和应用的下载量已超过60亿次,这是继2021年5月9个月前下载量达到50亿次之后的又一里程碑。与此同时,据Senor Tower发布的《年度超休闲游戏报告》中显示,Voodoo以年度近13亿下载量的骄⼈成绩再次摘得同类型⼿游发⾏商下载量榜单第⼀名。

(如想下载《年度超休闲游戏报告》,可以在公众号后台回复【2021超休闲】关键字获取完整报告)

(图)2021年全球超休闲游戏发⾏商下载量排名

今天,扬帆出海聚焦超休闲游戏的核心——玩法/创意,剖析一下Voodoo在2021获得优异成绩的几款经典作品,让我们学习一下游戏中的流行创意是如何诞生的。(本次分析Top 10在榜时间均以美国市场为准)

 1.《Slap and Run》

游戏玩法:发泄动作+跑酷

游戏榜单最高:No.1

Top 10 在榜时间:50天

《Slap and Run》是由Voodoo推出的以扇巴掌打耳光为主要核心的动作类跑酷手游。游戏核心就是标准的动作跑酷玩法,玩家控制角色在关卡内向道路上各式各样的NPC打耳光,努力积攒打能量,在面向关底的BOSS时,将其击飞出去之后,即可通过击飞的长度赚取高额奖励。

依照Voodoo过去的方法论,《Slap and Run》的成功可以总结为:

·极具手感的打击系统=广为受众的玩法

·被攻击的NPC在背后追逐=《神庙逃亡》类的紧迫感=被验证玩法的融合

·滑动操作机制=更容易被大众接受的方式

·颜色编码+对比度=很好的玩法澄清度

可以说,《Slap and Run》的成功玩法要占到70%以上,甚至有一段时间国内的玩家也纷纷下载这款游戏,抖音和微博话题不断,Up主播放量全网破亿。而且在海外,尤其欧美,从80年代就有以打耳光为噱头的各种影视人设出现,可以说“打耳光”这种模式在海外自身就有受众群体。

从美术来看,Voodoo采用了常用美术库中的素材:四头身火柴人造型+较为纯粹的色彩+丰富的着装,除了在打耳光时出现的emoj与奔跑时的白色气体,游戏和常见的Voodoo系游戏区别不大。

2.《Shot Factor》(裂杀大师)

游戏玩法:倍增门+射击+消除

游戏榜单最高:No.1

Top 10 在榜时间:11天


通过上面的Gif就可以看出,《Shot Factor》在超休闲游戏中竟然营造出了3D的感觉。玩家需要在游戏中组合不同的“倍增门”来强化子弹的威力,利用有限的资源最大化生存空间,可以说是时下流行的倍增门模式的“再就业”。

《Shot Factor》的核心在于“倍增”+“动作射击”两个部分:首先,玩家需要将有限的模块进行拼搭来最大化子弹威力,颇有小时候“我来组成头部”的味道。并在组装好装备后玩家开始动作游戏部分:袭来的敌人身上有生命值显示,玩家需要多次射击才能将其击杀。

用Voodoo的方法论来研究《Shot Factor》的话:

·第一系统模式(射击):无脑、爽快,玩家可以收获成就感

·第二系统模式(组合计算):需要思考,增加游戏深度,伪roglike的品类可以让玩家更愿意留在游戏中,并增添了看广告的动机。

·逆潮流的思考模式让倍增门模式无处不在,游戏模式更容易被FPS玩家接受。

游戏的美术方面并没有什么突破,依然是大家熟悉的Voodoo美术库。

总体来说,《Shot Factor》在传统的射击基础上,针对养成功能进行了创新,而且除了计算模式外,游戏更用Roglike的不确定因素增加了游戏的趣味性。

3.《Slice It All!》

游戏榜单最高:No.1

Top 10 在榜时间:32天

玩法:《快乐玻璃杯》+《我切菜贼6》

如果你曾经对《快乐玻璃杯》和《我切菜贼6》痴迷,《Slice It All!》绝对是最佳选择。

《Slice It All!》将《快乐玻璃杯》不停跳跃的游戏设定与自然落下后令人上瘾的ASMR/切割的元素串联,总体秉承让刀片从位置A到达B,并尽可能多的切断障碍物。

《切断一切》和前几个游戏不同,对脑力思考方面并没有太多要求,而是对于游戏的熟练技巧相当考量,属于超休闲游戏中的“异类”。其实也难免,光从游戏过程中就可以感觉出来,《Slice It All!》有一种音游的属性在游戏中,只要节奏把握得当,配合合适的音效,玩家在游玩过程中甚至会有超出前文《Slap and Run》的满足感。

同样用Voodoo的方法论来分析:

·经典超休闲手游《Flappy Dunk》同样属于“音游”属性游戏,从经典游戏中获取精髓发展到超休闲游戏中往往是“最保险”的创意。

·Youtube和TikTok上挤压物品和切“铁”的视频非常火爆,视频观看人数过亿,具备裂变潜力,是超休闲手游的不二之选。

·优秀的视觉效果+清晰的直线玩法,降低CPI路径明显,游戏风险降低。

说到CPI,在扬帆出海曾经邀请到很多超休闲领域的大咖做客分享:

Supersonic 中国发行经理 David Wang:创意视频如何助力超休闲游戏出奇取胜

超休闲游戏的混合变现探索:由《死亡突围:僵尸战争》看JoyPac的转型之路

可以预见,2022年的Voodoo仍然会以超休闲风向标的身份领跑行业,并且该公司在2021年11月宣布,2022将继续加大宣传力度,用新的创意框架混合休闲游戏,并举办更多活动来支持工作室的成功。 

另外,Voodoo正在积极移植自家经典超休闲游戏进入Facebook以拓展应用商店外的用户,并通过Facebook这样的平台弥补超休闲手游在社交方面的短板。

文中出现的《年度超休闲游戏报告》,可以在公众号后台回复【2021超休闲】关键字获取完整报告。

除此之外,Bidalgo前不久推出的《Snapchat广告素材最佳实践手册》也是超休闲厂商不可多得的良策,报告提供了在Snapchat投放广告的用户数据、物料选择、创意策略和维护建议等,可以帮助厂商在投放广告时更加得心应手:


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